第17章 我手頭上有個專案(第1/4頁)
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秋穆呆坐在木凳上,雙手馱著下巴,眉頭微皺,滿腦子漿糊。
剛才,他嘗試著編輯養元丹,沒想到一下子就成功了。
這事兒值得推敲一番。
他原本對於成功編輯這類丹藥沒報太大希望,畢竟可供系統掃描參考的目標物太少。
養元丹藥效,只能以戰力值為基準。
在他的設定中,只需要十枚,便能讓轉職為鄉勇的玩家從一階晉級二階。
不考慮裝備,一階鄉勇的基礎戰力值是15點,而二階鄉勇的基礎戰力值是90點。
以此計算,一枚養元丹可讓鄉勇玩家獲得7.5的戰力值。
秋穆向系統提供的標準也就僅此而已,但結果卻成功了。
系統判定的標準到底是什麼?難道一把精鋼劍比提升實力的丹藥還要複雜?這不科學。
要說精鋼劍需要材料,難道丹藥就不需要材料?藥材的成分絕對比精鋼劍複雜吧。
其實秋穆心頭也有幾種猜測。
可惜資料還是太少,還需要進一步驗證。
不管怎麼說,玩家提升實力的途徑是打通了,算是解決了當前最棘手的問題。
接下來就看玩家自己的發揮了。
能否在最短的時間裡將實力提升起來,讓玩家成為第四天災,還有待進一步觀察。
而為了加速這一程序,秋穆將玩家獲取貢獻值的比例做了一個調整。
由原來活力值的10%,提升到了20%。
當然,這並不是說所有的玩家行為收穫的貢獻值都是活力值的20%。
秋穆只需要確定自己每天落袋的活力值是所有活力值的80%就行。
剩餘活力值則是作為一個整體,綜合考慮分工、能力、勞作時間、工作強度、工作量等各方面因素,形成一個動態係數,按比例分發給每一位玩家。
為此秋穆專門列了一個玩家收益等級表。
第一層級:制弩。
第二層級:打漁。
第三層級:建房、伐木。
這裡面的計算極其複雜,好在不需要秋穆操刀,系統就能搞定。
他只需要確定一項工作屬於什麼層級,以及層級之間的差距就行了。
這便是系統更新第四點最核心的部分。
它讓秋穆有了精細化調整玩家收益的手段,同時也改變了部分工作重要,但收益卻偏低的窘境,比如制弩。
搞定這一切,秋穆開啟遊戲論壇。
裡面除了秋穆剛剛掛上去的遊戲更新公告外,就只剩下林充的求助帖孤零零地掛在那裡。
好在已經有了三個回覆,不然別人估計得懷疑這是吧主自導自演的噱頭呢。