沒弄經驗值系統。

其實一開始秋穆考慮過這個事情,但那時候腦子一根筋地認為這是虛擬現實遊戲,加入經驗值系統完全就是雞肋。

可現在他發現,自己還是太單純了。

現在,玩家完成一項任務的獎勵,可以由自己親手交給對方。

可當玩家多了呢?不說線上人數上百萬,哪怕只有一千的線上人數,僅僅交接任務這一件事情,就能將自己累死。

這樣一來,自己哪還有時間去策劃道具、劇情這些東西?

而且,玩家不太可能一輩子都守在這村子裡,以後天南海北到處都是,自己總不能全都照顧到吧?

所以,搞一個類似於經驗值系統的東西很有必要。

不過為了切合虛擬現實遊戲的標籤,直接弄經驗條肯定不太合適。

“要不直接將活力值移植到玩家身上?”

“用活力值稱呼不太合適,要不……引入貢獻值這個概念?”

“順便弄個兌換商城出來,玩家可以直接透過貢獻值在商城裡兌換道具。”

秋穆越想越覺得有道理,完全可以操作一波嘛。

至於貢獻值如何判定,交給系統就行了。

當然,貢獻體系的推出不急於一時,可以先設計好,等時機成熟再向玩家開放。

琢磨了半個小時關於貢獻值的細節,枯燥乏味,秋穆便繼續肝道具。

道具,永遠都是遊戲中最重要的一環,而且是涉及資料最複雜的一個體系。

目前來說,鄉勇這一層級的道具對這十多個玩家來說夠用了,至少得奮鬥幾天才能裝備畢業。

不考慮玩家的情況,自然就要將心思花在自己身上。

雖說自己就算提升了實力,也無助於提高賺取活力值的效率,但相對於賺取活力值,自己的狗命更要緊。

要不是一開始大黃阻止,他都打算用系統贈送的活力值給自己來個一條龍服務了。

忍了三天,現在地主家終於有了些餘糧,自然得給自己謀劃謀劃。

他當然不可能當鄉勇——堂堂村長,還去與苦哈哈搶飯碗,太掉價!

雖然玩家認為成為鄉勇是轉職,但在秋穆的設定中,鄉勇實際上不算是職業,而是身份。

至於說就職鄉勇所獲得的實力提升,那不過是系統利用活力值的力量賦予給玩家的罷了。

自己能弄出一個鄉勇身份,自然也能弄出一個村長身份。

反正編輯道具又不需要消耗活力值,只要不具現,自己想怎麼玩就怎麼玩!

幾分鐘後,村長就職憑證誕生。

相較於鄉勇,秋穆對“村長”可就厚愛了。

裸裝戰力提升幅度在原有的基礎之上翻倍,達到了100%。

當然,活力值消耗也讓秋穆肉疼。

僅僅是在“鄉勇”原有的基礎上翻了個倍,耗費的活力值便達到了80點,整整十倍。

但!值!

一枚村長就職憑證在秋穆手中化為虛無,他感覺整個人都通透了。

一個人的實力包括哪些?

基礎屬性、技能、裝備。

因為沒有掃描的物件,技能暫時不具備操作空間,就只剩下裝備了。

用刀胡劈亂砍是莽夫所為,不符合自己的形象。